Que vous soyez jeunes (+16ans) ou âgés, joueurs débutants ou confirmés, nous vous souhaitons la bienvenue à Vol Au Vent, la ville où le voleur rôde dans les rues, où le policier s'affaire à lui courir après, et où bien d'autres s'occupent étrangement...
 
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Enquêtes à résoudre

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Les manuscrits
Admin
Peuple : Les mémoires de Vol au Vent
Or : 266


MessageSujet: Enquêtes à résoudre Jeu 5 Fév - 20:11
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- Mais enfin, vous étiez passé où? Ca fait plus d'une heure que je vous cherche !

Ca, c'est le patron qui vous attend de pied ferme, signe que vous pouvez dire adieu à votre café de dix heure.

- Je finissais juste de rédiger mon rapport...

- Mais mon petit, on s'en contrefiche de votre rapport, vous avez vu la pile des affaires non résolues qui attends qu'on vienne s'occuper d'elles ?



Comment trouver une mission ?


Effectivement, la pile est importante, mais vous pensiez que ce serait pire.

Une fois que vous aurez fait votre choix, ouvrez un nouveau sujet avec le titre de votre mission, et copiez-y le code de l'affaire.

Ce sujet permettra de vous suivre, vous pourrez éventuellement y faire vos lancés de dés (si vous êtes véreux), y négocier vos affaires et transactions, vous mettre au point sur le rp avec votre/vos partenaires de jeu, et surtout l'administration verra ce que vous faites et pourra vous verser vos primes et expérience quand ce sera finit !


Informations sur les enquêtes :


  • En général, une prime par participant sera accordée par le QG de la police si le coupable est attrapé.

  • Une liste d'indices vous sera proposée. Pour les utiliser, il faut les intégrer dans le jeu, à raison d'un indice seulement par post. Chaque indice peut rapporter des points d'XP, avoir une condition d'utilisation ou tout autre chose...

  • Sur une mission difficile, une limite d'utilisation des indices peut vous être imposée (par exemple sur les 10ers posts seulement), dans ce cas il vous faudra bien choisir lesquels vous prenez! (Sauf si vous avez un limier dans l'équipe).

  • Si vous avez un inspecteur dans votre équipe, son esprit de déduction lui permettra de tirer le maximum des indices découverts, et donc de doubler leurs points XP.

  • Si vous avez un veilleur dans votre équipe, ses courses poursuites musclées lui permettront d'avoir une deuxième chance pour lancer les dés et d'attraper le voleur.

  • Si vous avez un gardien dans l'équipe, sa surveillance attentive des lieux empêchera les voleurs de s'enfuir, les coupables seront attrapés systématiquement sans lancés de dés.

  • Si vous avez un limier dans votre équipe, aucun  indice ne vous échappera (plus de limitation) et vous remportez automatiquement tous les points d'XP correspondant.

  • Si vous avez un inquisiteur dans l'équipe, il fera parler tous les témoins ce qui permettra de trouver la planque et de sauver le trésor entier, avec un gain de 50XP supplémentaires par personne, et ce même si le voleur n'est pas attrapé.



Dernière édition par Téa le Mar 10 Mar - 1:01, édité 3 fois
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