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Les manuscrits Admin | Peuple : Les mémoires de Vol au Vent Or : 266
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Sujet: Les classes Mar 3 Fév - 13:37 | | | Comment ça fonctionne tout ça?Avant de rentrer dans les détails et de vous présenter les classes de Vol au Vent, je vous offre (gratuitement) ces quelques informations :
- Pour créer votre personnage vous devez choisir une classe parmi les suivantes : Voleurs, Policiers, Commerçants, Flambeurs de cervelle, Elus divins, Increvables, Adeptes du silence.
- Des classes et des spécialités, il y en a un paquet dans la ville !
Et vu que pour l'instant nous sommes (je suis ?) peu nombreux, de petits quotas sur certaines classes vont être mis en place, histoire de ne pas avoir une population uniquement constituée d'assassins et de boulangers ! ¤ Chez les voleurs, les policiers, les flambeurs de cervelles et les élus divins, on prend tout le monde ! ¤ Chez les increvables, les marchands et les adeptes du silence, on ne prendra pour le moment que deux personnes par spécialité. ¤ Chez les espions, vous pouvez faire le personnage que vous voulez, mais sachez qu'on recherche notamment un espion affilié à la Guilde, un autre affilié au QG !
- Une fois choisi une classe, vous devrez sélectionner une seule spécialité parmi celles présentées. (Spécialités : pickpocket, monte en l'air, veilleur, inspecteur, mage etc décrites ci-dessous). Sachez toutefois :
¤ Si par exemple vous êtes un pickpocket, rien ne vous empêche d'essayer de crocheter une serrure. Sauf que toute action entreprise qui n'est pas de votre spécialité vous rend très susceptible d'alerter les autorités, et donc de vous faire surprendre en plein délit. Cela vous coûtera une amende et un séjour dans notre belle prison. ¤ N'est pas voleur qui veut ! Comprenez par là que si vous choisissez de devenir voleur, la guilde vous demandera une taxe de 75 pièces d'or. (Non, ce n'est pas du vol, voyez plutôt cela comme une assurance, voir les détails ici). C'est-à-dire que vous commencez endetté de 75 PO, et qu'il vous faudra réussir rapidement un larcin pour ne pas vous retrouver dans de sales draps. ¤ Pour 300PO (coût de vos nouveaux outils), vous pourrez choisir une 2ème spécialisation de votre classe. ¤ Pour 600PO (afin de faire taire les éventuels témoins), vous pourrez choisir une spécialité dans une autre classe que la vôtre. ¤ Pour 1500PO, une 3ème spécialisation toutes classes confondues est disponible! Pour avoir plus d'informations sur la façon de dépenser ses sous, je vous invite fortement à lire ceci !
Dernière édition par Les manuscrits le Jeu 11 Aoû - 14:23, édité 25 fois |
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Les manuscrits Admin | Peuple : Les mémoires de Vol au Vent Or : 266
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Sujet: Re: Les classes Mar 3 Fév - 13:37 | | | Vil chenapan, je vous y prends à vouloir fureter dans les coins pour vider les bourses ! Mais un voleur, c'est quoi exactement ? Seul ou en équipe, c'est un professionnel de l'entourloupe, faisant fis des lois pour amasser toujours plus d'or. L'avantage de l'équipe étant que chacun apporte ses petites spécialités, ce qui est bien plus pratique pour monter un gros coup. Et puisqu'on en parle, oui, tout voleur possède une spécialisation particulière, un domaine où il excelle particulièrement. A Vol-au-Vent, on rencontre notamment les capacités suivantes : LES KLEPTOMANES : - Citation :
- Ils aimeraient (parfois) ne pas être nommés voleurs, mais les faits sont là, et ils n'ont pas le choix. Dès qu'ils voient un truc qui brille ou qui a l'air d'avoir un peu de valeur, leurs mains se tendent et s'en emparent innocemment. Les vilaines agissent en totale indépendance du reste du corps, et c'est seulement une fois chez eux qu'ils découvrent leur butin. L'avantage, c'est qu'ils ont l'air tellement innocents quand ils commettent leurs vols que bien souvent personne ne se rend compte de rien.
En mission, un Kleptomane permet d'amasser tout le butin aléatoire lors d'un cambriolage ou vol à l'étalage. LES PICPOCKETS : - Citation :
- Les pros du tire-laine, des as des bourses et de portefeuilles bien remplis. Généralement assez jeunes, ou bien de taille suffisamment petite pour passez inaperçus dans les foules, il leur suffit de tendre le bras, de détourner l'attention d'une parole ou deux, et l'affaire est dans le sac, leurs victimes s'en repartent allégées.
En mission, un pickpocket permet d'amasser tout le butin aléatoire d'un vol à la tire. Bonus : si le pickpocket tente un larcin sur n'importe quel rp, il a un bonus de + 30 % de réussite LES CAMBRIOLEURS : - Citation :
- Quand il s'agit de se faufiler à l'intérieur d'une maison, de se déplacer dans les ombres et de dénicher les boites à bijoux et les objets de valeurs, il n'y a pas mieux qu'un cambrioleur. Bien des facilités pour ouvrir les serrures, ils s'associent parfois avec un crocheteur pour se faciliter la tâche et gagner du temps. Le temps, c'est de l'argent, et beaucoup moins de risque de se retrouver nez à nez avec la police !
En mission, les cambrioleurs permettent d'être plus durs à repérer, et offrent une 2ème chance de lancé de dés s'ils sont pris. LES MONTE-EN-L'AIR : - Citation :
- Leurs compétences sont très semblables à celles des cambrioleurs, à la différence que se sont des pros de l'escalade. Là où le cambrioleur va se frayer un chemin dans les jardins, le monte-en-l'air lui, va jouer la fille des airs. Cordes, fils, câbles, chaînes, échelles, arbres... Le voilà en train de gambader sur les toits pour mieux se glisser par les fenêtres ouvertes (ou pas).
En mission, les monte-en-l'air permettent de ne pas se faire repérer lors des cambriolages. LES CROCHETEURS : - Citation :
- Mettez-leurs des crochets dans les mains, et en moins de deux ils vous auront ouvert n'importe quelle serrure de porte ou de coffre. Quand on les voit travailler, on reste souvent étonné de leur concentration intense, le regard rivé sur les verrous, en parfaite communion avec les petits cliquetis métalliques qui leur parlent. On dit souvent qu'avoir un bon crocheteur dans son équipe, c'est la garantie d'un coup réussi.
En mission, les crocheteurs permettent d'amasser tous le butin aléatoire d'un braquage ou d'un cambriolage. LES ESCROCS : - Citation :
- Beaux parleurs en approche, fuyez Mesdames et Messieurs ! Quand il s'agit de monter le coup du siècle, des arnaques financières saugrenues mais qui rapportent, les escrocs sont les rois ! Habiles à se faire passer pour un autre, ils charment leurs pauvres victimes de leur langue habile et bien souvent on leur donne leur butin le sourire aux lèvres, avec la bénédiction des dieux en prime !
En mission, les escrocs permettent de conserver son butin grâce à un habile babillage lors des arrestations. LES CHAHUTEURS : - Citation :
- Véritables appâts et troubles fêtes, très prisés lors des coups groupés pour détourner l'attention, les chahuteurs savent se grimer et surtout courir vite ! Ils connaissent tous les coins et recoins de la ville, ont d'innombrables cachettes et sorties de secours, ce qui leur permet d'attirer les pauvres victimes dans les ombres pour mieux les dévaliser par la suite.
En mission, les chahuteurs permettent de ne pas se faire repérer lors d'un vol à la tire ou vol à l'étalage. LES CHAPARDEURS : - Citation :
- Avec eux, il ne faut rien laisser traîner sur les étalages. Un coup d’œil à droite, un coup d’œil à gauche, et hop, avec une rapidité et une adresse stupéfiantes, il aura profité de ce que vous ayez le dos tourné pour ramasser ce qu'il y a sur le comptoir et disparaître.
En mission, un chapardeur permet d'amasser tout le butin aléatoire lors d'un vol à l'étalage. LES COURTIERS : - Citation :
- Leur spécialité, c'est de planifier encore et encore des vols complexes, de réunir les infos, de former les équipes. Plus cérébraux qu'hommes d'action, ils agissent rarement seuls, préférant souvent faire bosser les autres et superviser de loin. Ils ne sont toutefois pas complètement dépourvus de talents, il a bien fallu qu'ils mettent un jour la main à la pâte pour intégrer le milieu.
En mission, les courtiers permettent d'écouler plus facilement la marchandise et de gagner un lancé de dés sur les ventes.
Dernière édition par Les manuscrits le Dim 14 Fév - 18:13, édité 11 fois |
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Les manuscrits Admin | Peuple : Les mémoires de Vol au Vent Or : 266
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Sujet: Re: Les classes Mar 3 Fév - 15:36 | | | Sans voleurs pas de policiers ou bien sans policiers pas de voleurs ? Quoiqu'il en soit, il y a encore quelques bonnes âmes qui essaient de veiller sur les richesses de la ville et de ses bons et (mal)honnêtes citoyens. Tout comme les voleurs ont une spécialité, les policiers ont été formés à repérer du plus petit au plus gros larcin. LES VEILLEURS : - Citation :
- Spécialistes du terrain, les veilleurs arpentent sans relâche les rues et ruelles de Vol-au-Vent. Toujours à l'affût d'une main un peu trop agile ou de personnes un peu trop honnêtes pour l'être pour de bon, ils sont rapides et bien entraînés. Chapardeurs et pickpockets, prenez garde à vous !
En enquête, les veilleurs permettent d'avoir un 2ème lancé de dés pour attraper le voleur. LES INSPECTEURS : - Citation :
- Malheureusement, les veilleurs ont beau veiller, un crime est si vite arrivé... C'est pour cela que lorsqu'un vol est commis, on fait en général appel aux inspecteurs pour enquêter, trouver des indices, interroger les témoins... Si vous êtes un inspecteur avisé, peut-être saurez-vous réunir les pièces du puzzle et mettre la main sur le coupable.
En enquête, les inspecteurs permettent de doubler les XP des indices utilisés. LES INQUISITEURS : - Citation :
- Ceux-là, ils ont une réputation de méchants pas beaux. Et pour cause, ce sont eux qui font passer les suspects aux aveux, et même si les coups physiques ne sont guère utilisés, ils sont souvent pleins de ressources machiavéliques qui feraient avouer à un aveugle qu'il a tout vu.
En enquête, les inquisiteurs permettent de sauver le trésor volé et d'augmenter son XP de 50 points. LES GARDIENS : - Citation :
- De même que les veilleurs, les gardiens ont une forme physique au top afin d'être prêts à toute éventualité. Leur place au sein de la police est un peu à part, car en général, on fait appel à eux pour veiller sur un endroit ou un objet en particulier (si on attend l'arrivée d'une pièce de collection de valeur, pour un transfert de fond, ou pour surveiller des locaux à risques...). Ils peuvent également faire office de garde du corps.
En enquête, les gardiens permettent d'attraper automatiquement les voleurs sans lancé de dés. LES LIMIERS : - Citation :
- Accompagnés de leur fidèle compagnon (chien ou autre), ou bien seuls s'ils sont d'une race à l'odorat particulièrement développé, les limiers sont de véritables traqueurs, sachant remonter une piste grâce aux odeurs ou aux traces émises. Etre un limier n'est pas toujours facile, surtout dans les bas-quartiers de la ville ou sur le port, les odeurs naturelles ayant vite fait de masquer les effluves de nos amis voleurs.
En enquête, les limiers vous permettent de trouver tous les indices et leurs XP.
Dernière édition par Les manuscrits le Ven 1 Mai - 15:30, édité 6 fois |
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Les manuscrits Admin | Peuple : Les mémoires de Vol au Vent Or : 266
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Sujet: classes Lun 9 Nov - 13:40 | | | Un Flambeur de Cervelle ? C'est juste un de ces types trop intelligents pour son propre bien, toujours en train de chercher, rechercher, améliorer... certains d'entre eux sont plutôt utiles, quant aux autres, on ne sait pas trop. LES ALCHIMISTES : - Citation :
- Il y a des savants qui adorent s'amuser avec pleins de produits, pour créer des potions colorées aux effets variés. Un bon alchimiste saura vous concocter une potion d'invisibilité, ou une bonne potion de soins, mais un mauvais vous fera pousser la barbe jusqu'aux genoux. La police fait souvent appel à eux pour analyser certaines preuves, identifier des substances étranges, relever des empreintes...
LES ARTIFICIERS : - Citation :
- Pour satisfaire les envies des riches et des moins riches, les artificiers sont passés maîtres dans l'art de créer de superbes fusées colorées remplissant les airs de motifs fantasques et joyeux. Mais ils sont tous aussi capables de concocter quelques recettes explosives qui peuvent être fort utiles pour ouvrir une porte ou un coffre dans l'urgence, créer une fumée camouflante... Les policiers doivent parfois avoir recours aux artificiers pour ouvrir un passage secret dont l'ouverture a été mystérieusement cachée...
LES INGENIEURS: - Citation :
- Bien cachés au fond de leurs labos, un tournevis à la main tout en harcelant leurs apprentis qui ne vont jamais assez vit, les ingénieurs sont des petits bricoleurs futés. On leur doit beaucoup de petites choses utiles, comme l'invention balbutiante de l'électricité... Enfin, pour le moment, ça ne marche que grâce à de petites batteries chimiques, mais pour quelques pièces, certains sont capables d'en faire des alarmes intéressantes. D'autres sont en train de développer des engins à vapeurs qui, parait il, vont révolutionner le monde ! Et ce n'est qu'un faible aperçu de leur talents.
LES MEDECINS: - Citation :
- Il y a des gens qui ont la fibre doctorale. Et ça tombe bien, parce qu'entre les chutes des montes en l'air, les morsures des compagnons des limiers, les courses poursuites un peu violentes, les explosions des artificiers, les mélanges ratés des alchimistes et les sorts foireux des mages... ça en fait des blessés, bénins ou graves. Et encore, on ne compte pas les accidents domestiques ! Les médecins soignent tous les gens dans le besoin qui se présentent à eux. Moyennant finance, sauf s'ils sont généreux...
LES HERBORISTES: - Citation :
- Les fidèles alliés des médecins quant il s'agit de préparer des remèdes, ces gens là sont incollables sur toutes les plantes et les minéraux connus. Et pour ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une consultation médicale, ils font très bien l'affaire. A condition de ne pas tomber sur un charlatan, bien entendu.
Dernière édition par Les manuscrits le Lun 9 Nov - 19:45, édité 2 fois |
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Les manuscrits Admin | Peuple : Les mémoires de Vol au Vent Or : 266
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Sujet: Re: Les classes Lun 9 Nov - 13:58 | | | Fous à lier, élus des dieux, terreurs mystiques... tous les habitants de Faemys doté d'un pouvoir font l'objet d'appellations étranges, sans doute car tout le monde a un peu peur d'eux. Certains disent que leurs pouvoirs sont un don des Dieux, d'autres une malédiction. LES PRETRES : - Citation :
- Etre prêtre à Vol au Vent, ça peut être dangereux… la multitude de religions apportées par toutes les cultures et races différentes de la ville font qu’on s’y retrouve à grand peine. Vous trouverez des détails sur les principaux dieux ici, le plus important c’est qu’il faut savoir que les (vrais) prêtres sont censés être les élus des dieux en Faemys, capable de transmettre à la population les messages des divinités. Ce qui leur conférerait d’étranges pouvoirs spirituels, qui peuvent être très inquiétants suivant le dieu vénéré en question. Certains ne font que prêcher, d’autres semblent plus actifs et mettent leurs talents au service de qui en a besoin.
LES SORCIERS : - Citation :
- Touchés par les dieux, les sorciers sont dotés d’un vrai pouvoir, d’essence élémentaire (feu, eau, bois, terre, foudre…) dont ils peuvent se servir par la simple focalisation de leur esprit. C’est une classe un peu autodidacte, qui apprend sur le tas à se servir de ses pouvoirs, sauf pour les chanceux se trouvant un maître. Ils sont appréciés pour leur talent naturel au combat, mais aussi pour les petits services qu’ils sont capables de rendre. Et surtout pour leur fiabilité, leurs sorts ayant un taux de réussite de 100%, l’inconvénient étant qu’ils sont limités par la nature de leur pouvoir.
LES DISEURS DE BONNE AVENTURE : - Citation :
- Aussi nommé charlatans, clairvoyants ou devins, et beaucoup d’autre noms plus ou moins flatteurs. Souvent dotés depuis l’enfance d’étrange visions ou d’une intuition hors norme, ce groupe peut également comporter de réels escrocs, qui vous raconteront n’importe quoi pourvu que vous leurs versiez une petite pièce.
LES MAGES : - Citation :
- He oui, avec tout ce monde hétéroclite qui parcourt la ville, vous vous doutiez bien qu'il y avait de la magie dans l'air. Les mages ont des pouvoirs divers et variés, qui peuvent être plus ou moins utiles. A vous de trouver le vôtre ! Invisibilité, silence, discrétion, brume, mais aussi des choses plus subtiles comme faire pousser une plante, changer le vin en eau... Chacun son truc ! Faites toutefois très attention avant de leur passer commande, car il est de notoriété publique que les mages de la ville ne sont pas des plus doués.
Dernière édition par Les manuscrits le Lun 9 Nov - 19:46, édité 2 fois |
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Les manuscrits Admin | Peuple : Les mémoires de Vol au Vent Or : 266
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Sujet: Re: Les classes Lun 9 Nov - 14:03 | | | Leurs talents leurs sont plus dictés par leurs muscles que par leur cervelle. Habile à transporter, courir, manier des objets lourds, tous les increvables vous rendront des services. Sauf ceux qui se sont tournés vers le côté obscur. LES BRISEURS DE FLAMMES : - Citation :
- un métier quasiment unique en Faemys, mais qui est devenu un incontournable. Créé à l’origine pour maîtriser les multiples incendies et explosions provoquées par les artificiers, il a ensuite été étendu aux activités des mages et alchimistes, puis à la totalité de la ville. C’est un métier dangereux, mais qui suscite l’admiration de toute la population, nobles comme pauvres.
LES BANDITS : - Citation :
- les voleurs de la Guilde n’ont pas toujours bonne réputation. Mais on peut leur accorder ceci : ils ne sont pas menaçants ou violents, sauf peut être avec la milice ou dans certaines situations très délicates. Pour les bandits, c’est tout autre chose. Non affiliés à la Guilde, ils peuvent être très dangereux et violents, et obtiennent les bourses à coups de menaces et de coups. Détruisant tout sur leur passage, ils ne sont pas très aimés, et heureusement leur présence reste très rare en ville, la Milice et La Guilde luttant presque la main dans la main pour les éradiquer. Certains peuvent être moins brutes et plus rusés que d’autres.
LES MERCENAIRES : - Citation :
- Anciens baroudeurs et aventuriers aux gros bras, parfois anciens soldats ayant désertés, les mercenaires peuvent rendre bien des services à la cité. Ce sont eux d'ailleurs qui signent le plus de contrats pour aller nettoyer les égouts de toutes les créatures étranges qui y ont élu domicile. Quant la Milice est à court de personnel, il arrive également qu'elle fasse appelle à eux.
LES COURRIERS : - Citation :
- Jeunes ou vieux, tout ce qui importe dans ce métier c'est d'avoir de bonnes jambes, et d'être fiable. Les Courriers de la ville ont en effet la réputation de remettre dans les meilleurs délais et en main propre n'importe quel message oral ou écrit qu'on leur confierait. Ils sont beaucoup utilisés entre nobles et administrations, et la Guilde semble recruter pour son propre compte les meilleurs d'entre eux.
Dernière édition par Les manuscrits le Lun 9 Nov - 19:44, édité 1 fois |
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Les manuscrits Admin | Peuple : Les mémoires de Vol au Vent Or : 266
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Sujet: Re: Les classes Lun 9 Nov - 16:48 | | | Qu'il soit légal ou illégal, Vol au Vent a toujours été au centre d'un tas d'activités commerciales. D'où le fait qu'une grande partie de ses habitants ait des liens étroits avec les professions commerçantes. LES NEGOCIANTS : - Citation :
- Les négociants sont les pro du marchandage. Ils connaissent tout sur les marchés financiers en cours à Vol en Vent et dans le monde connu, et savent acheter et revendre au meilleur prix les marchandises, et charmer leurs interlocuteurs pour obtenir ce qu’ils souhaitent. Les plus gros marchands de la ville aiment s’associer avec eux, car cela leur permet de réaliser des affaires juteuses.
LES MARCHANDS : - Citation :
- Les marchands sont souvent des voyageurs et des explorateurs, parcourant les contrées lointaines pour en rapporter des produits rares qui se vendent bon prix. Mais les moins aventureux peuvent aussi être des gens avec une bonne fibre du commerce, et qui s’approprient la revente et la fabrication de certains produits locaux. Lorsque c’est le cas, ils sont souvent un contrat d’achat auprès de plusieurs artisans, et parfois s’engage à leur fournir grâce à leur contacts la matière première nécessaire à leurs ouvrage.
LES BANQUIERS : - Citation :
- Un emploi bien payé et très recherché à Vol au Vent. Il faut dire que les banquiers manipulent des sommes folles tout au long de l’année, prêtant des fonds pour les affaires par le biais de riches mécènes par exemple, et arrivent toujours à se tailler une part sur les plus grosses transactions commerciales de la ville. Il parait également que leurs coffres sont très bien gardés, et que tous les habitants sont cordialement invités à venir y déposer leurs maigres ou grasses économies.
LES CONTREBANDIERS : - Citation :
- Un certain nombre d’objets d’arts et de produits illégaux circulent en ville. Les principaux fournisseurs de ces marchandises sont les contrebandiers, s’associant avec tout type d’individus (marchands, pirates, bandits…) pour obtenir de la marchandise. La plupart préfèrent toutefois mener seuls leurs petites affaires. Certains marchands pour qui les affaires ne marchent pas très bien développent souvent des petites affaires en contrebande.
LES PIRATES : - Citation :
- Terreurs des mers, écumant les océans pour dévaliser les honnêtes gens. Les pirates ne font pas officiellement partie de la Guilde, mais entretiennent des liens très étroits avec elle, et ont connaissance de certaines astuces pour leur faciliter la vie. Ne croyez cependant pas que les pirates soient sanguinaires, leur honneur ancestral les empêchent d’envoyer par le fond ou le sabre n’importe qui.
LES ARTISANS: - Citation :
- vous l’aurez compris, ils regroupent toutes les métiers manuels et honnêtes de la ville. Sans eux, il ne ferait pas bon vivre dans la cité, leur rôle est donc primordial. Il arrive que certains voleurs s’assagissent et se reconvertissent en artisan, ou bien qu’un artisan un peu à sec se fasse enrôler dans la Guilde.
Dernière édition par Les manuscrits le Lun 9 Nov - 19:44, édité 1 fois |
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Les manuscrits Admin | Peuple : Les mémoires de Vol au Vent Or : 266
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Sujet: Re: Les classes Lun 9 Nov - 16:52 | | | Dans l'ombre, il se trame des choses pas toujours très jolies. Ces métiers peu glorieux sont peu exercés, mais ils sont toutefois nécessaires... LES ASSASSINS : - Citation :
- Les petites vengeances entre nobles, les arrangements entre marchands véreux, les secrets à mettre à l’abri ont donnés naissance à des personnages à la morale douteuse. Tuant rarement par plaisir, ce sont des hommes ou des femmes qui savent disparaître dans l’ombre pour frapper sans pitié leur cible. Certains d’entre eux peuvent choisir d’offrir leurs services à certains plus qu’à d’autres, la Guilde et la Noblesse aurait par exemple leurs propres tueurs, alors que d’autres préfèrent être libres de leur choix. Une chose est certaine, quand ils acceptent un contrat, ils le respectent à coup sur. Sans cela, un ordre est lancé et tous leurs collègues se lancent à leurs trousses.
LES ESPIONS: - Citation :
- Souvent d’anciens voleurs qui se sont spécialisés dans un domaine très particulier : les renseignements ultra secrets. Qu’ils revendent à prix d’or, bien entendu. On pense que peu d’entre eux agissent de manière indépendante, et qu’ils doivent être à la solde de l’une ou l’autre des grosses fortunes et organisations de la ville.
LES MENDIANTS: - Citation :
- Les mendiants sont partout, ils savent tout sur tout. C'est bien connu, si vous avez besoin d'une information, le mieux c'est d'avoir un indic parmi eux. Mais attention, leurs services sont rarement gratuits. Et ne vous fiez pas aux apparences, il y en a pas mal qui vivent mieux qu’ils n'en n'ont l'air.
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Sujet: Re: Les classes | | | |
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